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Videogame pode se tornar aliado no tratamento do TDAH

criado em: 18/09/2013,
última modificação: 18/09/2013 by Martha Ramazotti

Por Karina Toledo Agência FAPESP – Especialistas que tratam jovens com transtorno do déficit de atenção com hiperatividade (TDAH) poderão, em breve, ganhar um aliado inusitado: o videogame. Pesquisadores do Departamento de Psicobiologia da Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), em parceria com o departamento de Medicina Molecular da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG) e com a Duke University, dos Estados Unidos, estão desenvolvendo um jogo cujo objetivo principal é treinar, nos jogadores, o controle inibitório – habilidade cerebral responsável por frear respostas inadequadas a estímulos ambientais, que normalmente é falha nos portadores da doença.

“Quando o controle inibitório não está bem desenvolvido, muitos problemas podem acontecer, como abuso de substâncias, sexo sem proteção, brigas e acidentes”, explicou o neuropsicólogo Thiago Strahler Rivero, autor de pesquisa de doutorado apoiada pela FAPESP e orientada por Orlando Francisco Amodeo Bueno, docente do Departamento de Psicobiologia da Unifesp.

Segundo Rivero, o treino do controle inibitório é importante principalmente na adolescência, fase em que a impulsividade está naturalmente exacerbada e em que as estatísticas de envolvimento em situações de risco ligadas ao TDAH são mais alarmantes.

“Fazer um adolescente aderir ao tratamento e mantê-lo motivado é uma de nossas maiores dificuldades na clínica. Por isso optamos pelo videogame”, contou Rivero.

O jogo, batizado de Project Neumann, está dividido em quatro partes. Cada uma delas representa um reino diferente e está diretamente relacionada aos diversos sintomas presentes na falta de controle do impulso. Heróis auxiliam o jogador na luta contra o inimigo principal: o próprio TDAH.

“Os quatro heróis coadjuvantes representam algumas das características mais prevalentes do transtorno: dificuldade de focar a atenção, dificuldade de controlar impulsos motores, dificuldade para ignorar distrações e dificuldade no controle do planejamento, que é a incapacidade de moldar as ações do presente pensando nas consequências futuras”, explicou o pesquisador.

Treinar essas capacidades nos jogadores, porém, é apenas um dos objetivos do Project Neumann, contou Rivero. “Também queremos testar se o jogo pode ser uma ferramenta de avaliação dessas habilidades e, para isso, estamos comparando com as escalas de avaliação consideradas padrão-ouro na literatura. Essas escalas ajudam no diagnóstico e no acompanhamento do tratamento”, explicou.

Uma terceira meta dos pesquisadores é a psicoeducação. A ideia é que, ao jogar, os portadores de TDAH aprendam sobre a doença, adquiram consciência de suas próprias dificuldades e conheçam estratégias para superá-las.

“Estudos mostram que o treino cerebral feito de forma isolada traz poucos resultados. A psicoterapia, isoladamente, colabora na construção de uma compreensão dos sintomas e de seu impactos, mas estudos demonstram que, no longo prazo, a eficácia não é tão grande. Tratar apenas com medicação até tem uma boa eficácia, mas não possibilita o aprendizado de habilidades importantes para a vida adulta. Por essas razões, o consenso é de que o tratamento do TDAH deve ser multimodal”, afirmou Rivero.

O desenvolvimento dos personagens e do enredo foi, de acordo com Rivero, baseado em teorias da Psicologia, da Neuropsicologia e da Neurociência.

“Com nossos parceiros do Laboratório de Investigações Neuropsicológicas da UFMG, que são especialistas no estudo da impulsividade no Brasil, em especial meu co-orientador Leandro Maloy-Diniz, delimitamos regiões do cérebro que, de acordo com a literatura, precisam ser estimuladas para melhorar o controle inibitório”, afirmou o pesquisador. “Então criamos tarefas a serem cumpridas pelos jogadores baseadas nessas teorias”, disse.

Um sistema que permite gerar gráficos e relatórios de desempenho no fim de cada fase foi desenvolvido para ajudar a monitorar a evolução dos jogadores. No momento, o jogo está na fase de refinamento do game e de validação.

“Já fizemos três rodadas de testes com voluntários. Inicialmente, eles apenas ajudaram a avaliar características como diversão, capacidade de fazer o jogador se envolver com a história e jogabilidade. Na última rodada já coletamos alguns dados e agora estamos comparando com as escalas de avaliação padrão ouro para ver se há correlação e fazer a validação estatística”, contou Rivero.

Parcerias internacionais

Outra forma de avaliar se, de fato, cada parte do jogo está estimulando a habilidade proposta é por meio da ressonância magnética funcional. “Pretendemos colocar os voluntários para jogar dentro do equipamento para ver se as regiões do cérebro que são estimuladas no exame são as que queremos estimular. Para isso, estamos firmando uma parceria com a University of Southern California, dos Estados Unidos”, contou. A equipe também envolve colaboradores da área de design e desenvolvimento de games.

Os resultados preliminares foram apresentados por Rivero durante o World Congress on Brain, Behavior and Emotions, realizado no fim de junho em São Paulo. O trabalho também foi apresentado na E3, principal feira de games do mundo, após o grupo ficar em terceiro lugar na competição de jogos independentes Indies Crash, em que concorreram 677 jogos de todo o mundo.

“Embora o jogo seja focado no tratamento do TDAH, nossa ideia é criar um método que depois possa ser aplicado para autismo, transtorno bipolar e outros problemas psiquiátricos”, afirmou Rivero.

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